Título

Subtítulo

¿Cómo Montar un Servidor RtCW? (Casero)

 
1) Primero que todo, los requerimientos minimos para montar un servidor son los siguientes:
PROCESADOR 1.8 (OPTIMO 3.0 GHZ+)
CONEXION CABLE 5~8Mb/s (12+ Slots) (OPTIMO 15Mb++)
MEMORIA RAM 512 MB (OPTIMO 1GB)
DISCO DURO 80GB (100GB+)
DESBLOQUEAR EL PUERTO 27960

Cumpliendo estos requerimientos podras subir un servidor casero desde tu propio PC
Lo otro muy importante es que el computador en el que subas el servidor, este libre de Virus y Spyware para que asi no hallan atochamientos con el LAG y malos FPS dentro del juego.

2)
Segundo paso, elegir el Mod de juego


rtcwPub 0.3: Windows Version/Linux, Mod utilizado en nuestro servidor


  • Mod usado popularmente por casi toda la comunidad version 1.0 & v 1.3, modos de juego tales como DeathMatch, GoldRush, Instagib y FreeforAll (Permite Punkbuster).
  • Mod especializado en competencias Objetivo usado en Quakecon 2002/03 en la version 1.41b
  • Mod que se caracteriza en jugar contra BOTS
  •  Mod Objetivo con vidas incorpora nuevos sonidos en el juego y varias caracteristicas como las que tiene S4NDMOD.

3)
La Estructura de nuestro servidor casero.
  1. Primero crear una carpeta con el nombre RTCW SERVIDOR [NombredelMoD] (en mod pueden poner s4ndmod, Avpmod, osp, etc.)

  2. Luego copiar toda su carpeta Main dentro de RTCW SERVIDOR

  3. Copiar dentro de RTCW SERVIDOR el icono WolfMP.exe de nuestra carpeta principal (no acceso directo).

  4. Copiar la carpeta pb (punkbuster) en RTCW SERVIDOR. (opcional)

  5. Ahora falta lo ultimo que es el lanzador del servidor, extraer en la carpeta RTCW SERVIDOR el archivo Run.bat y las .cfg dentro de la carpeta Main o s4ndmod (dependiendo del mod que usen) Pueden descargarlo aqui Click
 
La estructura es la Siguiente:
 

EL INTERIOR DE LAS CARPETAS ES EL SIGUIENTE...
Descargar modo GoldRush (como la imagen)

 
RTCW SERVIDOR [MOD]
+) Main (incluye las configs y los mapas + archivos .pk3)
+) el MOD (puede ser OSP/S4NDMOD/Omnibot, AvPMod. etc
+) pb (opcional)
+) Run.bat (lanzador del servidor RTCW online / dedicated 1 para jugar en LAN )
+) WolfMP.exe (inicia el juego)
4) Por ultimo simplemente damos doble click en Run.bat y el servidor ya estara ONLINE
 
Pueden editar el lanzador del servidor Run.bat abriendo el archivo con bloc de notas ejemplo...
WolfMP.exe +set dedicated 2 +set net_port 27960 +set com_hunkMegs 112 +set com_zoneMegs 24 +set vm_game 0 +set fs_game Main +exec CFG.cfg
Nota: pueden bajar la carpeta pb (punkbuster) desde AQUI o ACA
Nota3: AvP Wiki para comandos y admins AQUI
 

 
Aplicando S4NDMOD Admins dentro de la Config
 
// Admin Comandos //
seta a5_cmds "addip kick clientkick map map_restart timelimit swap_teams reset_match headshots_Only ignore unignore lock unlock kill slap exec ban shuffle forceteam forceclan sortclans tempban cp"
seta a4_cmds "kick clientkick map shuffle swap_teams  reset_match g_ignoreSpecs lock unlock tempban forceteam forceclan sortclans g_teamforcebalance"
seta a3_cmds "kick clientkick map shuffle swap_teams reset_match forceteam lock unlock g_ignorespecs"
seta a2_cmds "lock unlock swap_teams reset_match forceteam exec map map_restart"
seta a1_cmds "none"
// Admin Contraseñas //
set a5_pass "contraseña5" 
set a4_pass "contraseña4"
set a3_pass "contraseña3"
set a2_pass "contraseña2"
set a1_pass "contraseña1"

Logiandose en el Server_

Los Admins pueden logiarse con su clave de admin escribiendola en la consola con la tecla abajo del boton escape º y escribiendo:

/login <contraseña> 

Donde dice <contraseña>, debes poner tu clave secreta.

Login Silencioso_

Si te logiaste usando el metodo de arriba notaras el mensaje [TUNOMBRE] ha iniciado sesion como admin 5 en el area de chat. En caso que no quieras que salga este mensaje, intenta escribir lo siguiente:

/login <contraseña> s 
Despues de escribir el login y la contraseña agregas un espacio y una "s" al final y listo.
 
 
Aquí un ejemplo de Config "Rotacion mapas Objetivo"
 
//Mapas en Rotacion
set m_rotate1a "map mp_assault; set nextmap vstr m_rotate1b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_base"set m_rotate1a "map mp_assault; set nextmap vstr m_rotate1b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_base"
set m_rotate1b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate1c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_base"
set m_rotate1c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate1d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_base"
set m_rotate1d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate2a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_base"

set m_rotate2a "map mp_base; set nextmap vstr m_rotate2b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_beach"
set m_rotate2b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate2c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_beach"
set m_rotate2c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate2d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_beach"
set m_rotate2d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate3a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_beach"

set m_rotate3a "map mp_beach; set nextmap vstr m_rotate3b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_chateau"
set m_rotate3b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate3c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_chateau"
set m_rotate3c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate3d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_chateau"
set m_rotate3d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate4a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_chateau"

set m_rotate4a "map mp_chateau; set nextmap vstr m_rotate4b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_dam"
set m_rotate4b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate4c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_dam"
set m_rotate4c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate4d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_dam"
set m_rotate4d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate5a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_dam"

set m_rotate5a "map mp_dam; set nextmap vstr m_rotate5b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_ice"
set m_rotate5b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate5c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_ice"
set m_rotate5c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate5d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_ice"
set m_rotate5d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate6a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_ice"

set m_rotate6a "map mp_ice; set nextmap vstr m_rotate6b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_rocket"
set m_rotate6b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate6c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_rocket"
set m_rotate6c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate6d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_rocket"
set m_rotate6d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate7a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_rocket"

set m_rotate7a "map mp_rocket; set nextmap vstr m_rotate7b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_sub"
set m_rotate7b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate7c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_sub"
set m_rotate7c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate7d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_sub"
set m_rotate7d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate8a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_sub"

set m_rotate8a "map mp_sub; set nextmap vstr m_rotate8b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_village"
set m_rotate8b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate8c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_village"
set m_rotate8c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate8d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_village"
set m_rotate8d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate9a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_village"

set m_rotate9a "map mp_village; set nextmap vstr m_rotate9b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_assault"
set m_rotate9b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate9c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_assault"
set m_rotate9c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate9d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_assault"
set m_rotate9d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate1a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_assault"

vstr m_rotate1a
set m_rotate1a "map mp_beach; set nextmap vstr m_rotate1b; say ^7Ronda ^11^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_base"
set m_rotate1b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate2a; say ^7Ronda ^12^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_base"
 
set m_rotate2a "map mp_base; set nextmap vstr m_rotate2b; say ^7Ronda ^11^7 de 2, Siguiente mapa es ^3te_frostbite"
set m_rotate2b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate3a; say ^7Ronda ^12^7 de 2, Siguiente mapa es ^3te_frostbite"

set m_rotate3a "map te_frostbite; set nextmap vstr m_rotate3b; say ^7Ronda ^11^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_ice"
set m_rotate3b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate4a; say ^7Ronda ^12^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_ice"
 
sset m_rotate4a "map mp_ice; set nextmap vstr m_rotate4b; say ^7Ronda ^11^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mml_church_v1"
set m_rotate4b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate5a; say ^7Ronda ^12^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mml_church_v1"
 
set m_rotate5a "map mml_church_v1; set nextmap vstr m_rotate5b; say ^7Ronda ^11^7 de 2, Siguiente mapa es ^3te_ufo" 
 set m_rotate5b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate6a; say ^7Ronda ^12^7 de 2, Siguiente mapa es ^3te_ufo"
 
set m_rotate6a "map te_ufo; set nextmap vstr m_rotate6b; say ^7Ronda ^11^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_ctfmultidemo" 
set m_rotate6b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate7a; say ^7Ronda ^12^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_ctfmultidemo" 
 
set m_rotate7a "map mp_ctfmultidemo; set nextmap vstr m_rotate7b; say ^7Ronda ^11^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_sub" 
set m_rotate7b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate1a; say ^7Ronda ^12^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_sub" 
 
vstr m_rotate1a
 
// map rotation
set m_rotate1a "map mp_assault; set nextmap vstr m_rotate1b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_base"
set m_rotate1b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate1c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_base"
set m_rotate1c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate1d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_base"
set m_rotate1d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate2a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_base"

set m_rotate2a "map mp_base; set nextmap vstr m_rotate2b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_beach"
set m_rotate2b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate2c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_beach"
set m_rotate2c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate2d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_beach"
set m_rotate2d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate3a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_beach"

set m_rotate3a "map mp_beach; set nextmap vstr m_rotate3b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_chateau"
set m_rotate3b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate3c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_chateau"
set m_rotate3c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate3d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_chateau"
set m_rotate3d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate4a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_chateau"

set m_rotate4a "map mp_chateau; set nextmap vstr m_rotate4b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_dam"
set m_rotate4b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate4c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_dam"
set m_rotate4c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate4d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_dam"
set m_rotate4d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate5a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_dam"

set m_rotate5a "map mp_dam; set nextmap vstr m_rotate5b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_ice"
set m_rotate5b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate5c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_ice"
set m_rotate5c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate5d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_ice"
set m_rotate5d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate6a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_ice"

set m_rotate6a "map mp_ice; set nextmap vstr m_rotate6b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_rocket"
set m_rotate6b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate6c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_rocket"
set m_rotate6c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate6d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_rocket"
set m_rotate6d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate7a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_rocket"

set m_rotate7a "map mp_rocket; set nextmap vstr m_rotate7b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_sub"
set m_rotate7b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate7c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_sub"
set m_rotate7c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate7d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_sub"
set m_rotate7d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate8a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_sub"

set m_rotate8a "map mp_sub; set nextmap vstr m_rotate8b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_village"
set m_rotate8b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate8c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_village"
set m_rotate8c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate8d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_village"
set m_rotate8d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate9a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_village"

set m_rotate9a "map mp_village; set nextmap vstr m_rotate9b; say ^2Round ^11^2 of 4, Next map is mp_assault"
set m_rotate9b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate9c; say ^2Round ^12^2 of 4, Next map is mp_assault"
set m_rotate9c "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate9d; say ^2Round ^13^2 of 4, Next map is mp_assault"
set m_rotate9d "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate1a; say ^2Round ^14^2 of 4, Next map is mp_assault"
 
 
Puedes reemplazar el nombre del mapa mp_* por el que uds quieran (mp_sub, mp_ice, te_frostbite, etc).
set m_rotate1a "map mp_beach; set nextmap vstr m_rotate1b; say ^7Ronda ^11^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_base"
set m_rotate1b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate2a; say ^7Ronda ^12^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_base"

set m_rotate2a "map mp_base; set nextmap vstr m_rotate2b; say ^7Ronda ^11^7 de 2, Siguiente mapa es ^3te_frostbite"
set m_rotate2b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate3a; say ^7Ronda ^12^7 de 2, Siguiente mapa es ^3te_frostbite"

set m_rotate3a "map te_frostbite; set nextmap vstr m_rotate3b; say ^7Ronda ^11^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_ice"
set m_rotate3b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate4a; say ^7Ronda ^12^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_ice"

set m_rotate4a "map mp_ice; set nextmap vstr m_rotate4b; say ^7Ronda ^11^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mml_church_v1"
set m_rotate4b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate5a; say ^7Ronda ^12^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mml_church_v1"

set m_rotate5a "map mml_church_v1; set nextmap vstr m_rotate5b; say ^7Ronda ^11^7 de 2, Siguiente mapa es ^3te_ufo"
set m_rotate5b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate6a; say ^7Ronda ^12^7 de 2, Siguiente mapa es ^3te_ufo"

set m_rotate6a "map te_ufo; set nextmap vstr m_rotate6b; say ^7Ronda ^11^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_ctfmultidemo"
set m_rotate6b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate7a; say ^7Ronda ^12^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_ctfmultidemo"

set m_rotate7a "map mp_ctfmultidemo; set nextmap vstr m_rotate7b; say ^7Ronda ^11^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_sub"
set m_rotate7b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate8a; say ^7Ronda ^12^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_sub"

set m_rotate8a "map mp_sub; set nextmap vstr m_rotate8b; say ^7Ronda ^11^7 de 2, Siguiente mapa is ^3tundra_rush_beta"
set m_rotate8b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate9a; say ^7Ronda ^12^7 de 2, Siguiente mapa es ^3tundra_rush_beta"

set m_rotate9a "map tundra_rush_beta; set nextmap vstr m_rotate9b; say ^7Ronda ^11^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_assault"
set m_rotate9b "map_restart 0; set nextmap vstr m_rotate1a; say ^7Ronda ^12^7 de 2, Siguiente mapa es ^3mp_assault"

vstr m_rotate1a
Tambien pueden agregar mas mapas hacia abajo siguiendo el mismo metodo que ven aqui.
Descargar Map rotate.cfg


Espero que les sirva Saludos. Dudas? Comenten bonito.
 
 

Registrarse!

RtCW Lista de Servidores

Destacados RtCW!

Asociados!

Nuevos Videos!

1268 views - 0 comments
1034 views - 0 comments
831 views - 0 comments
994 views - 0 comments

Servidores Favs

[AFRO.CL] ETpro=CHILE


[AFRO.CL] DM=CHILE


          

Clanes y Links





Facebook!